行为树 2022-06-27- 2023-03-23 248- 1m- unity-unitygamedevgameplaybehaviortree概述 事件驱动,条件改变时,不需要从根节点开始评估,可以直接从当前节点 打断/跳转。 叶节点只有任务节点,条件节点只能是装饰节点。这样行为树的做了哪些操作就会很清晰。 没有传统并行节点,作为代替,只有轻量级的SimpleParallel节点,只能同时运行一个主任务,和一个后台子树。 新增服务节点,在分支执行时,每间隔一定时间就会调用一次,也可以代替传统并行节点。 黑板只能编辑键值对,运行时才能赋值 基于GraphView的可视化编辑器,可编辑、断点调试、预览运行时节点状态。 编辑器展示 编辑模式,可编辑黑板键,高亮观察中止节点 运行时模式,高亮运行时状态,动态显示黑板数据 Github旧版,不再继续开发 https://github.com/Sarofc/com.saro.moonbt 本文作者:星星本文链接:https://sarofc.github.io/posts/unity/gameplay/%E8%A1%8C%E4%B8%BA%E6%A0%91/版权声明:本博客所有文章除特别声明外,均默认采用 许可协议。